Autor Thema: Eingespieltheit / Erfahrungswert *SAMMLUNG 3*  (Gelesen 6531 mal)

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Subkultur

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Eingespieltheit / Erfahrungswert *SAMMLUNG 3*
« am: 05. Januar 2010, 12:43:37 »
im echten leben ist es ja auch so, dass ein junges 17 jähriges team, noch nicht (verständlicherweise) die nötige erfahrung hat, als wie ein team mit Durchschnittsalter z.b. 28. Wenn es umetzbar wäre , würde ich es gut finden, wenn man bei KSM eine art erfahrung oder erfahrungswert einbauen könnte , der dann berücksichtigt wird. dies würde dann diese jungen hochgepushten talente wieder ein bisschen zurückhauen, und die älteren ein wenig aufwerten. im echten leben ist es ja auch so , dass ein verein manchmal einen 30 jährigen holt, weil er eben die nötige erfahrung hat. wenn man sich am tm umsieht werden heute nur mehr 17-25 jährige talente gekauft und ab 25,26 ist der spieler alt und nicht mehr rentable. wie gesagt ist jetzt nur mal so ein ansatz von mir und wie man es am besten umsetzten sollte weiß ich auch nocht nicht ;) vl könnt ihr ja was damit anfangen oder  sagt was dazu....


gruß
« Letzte Änderung: 16. Februar 2011, 01:32:21 von Too-Moe »

Offline guertler1

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #1 am: 05. Januar 2010, 14:58:50 »
Hmmm. Bin ich nicht ganz der gleichen Meinung. Ein Team mit Durchschnittsalter 20 J. und ein Team mit Durchschnittsalter von 28 Jahre ist was ganz anderes. Das eine Team hat weniger Erfahrung und strotzt dafür von Einsatzlust und Fitness. Ich denke der Unterschied hält sich in Grenzen.

Zudem ist ein Team mit nur 17 jährigen im KSM niemals so stark wie ein Team mit Durchschnittsalter 28, ausser der Manager hat falsch gewirtschaftet und bei den möglichen Transfers geschlafen.

Offline DaNektar

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #2 am: 05. Januar 2010, 17:09:18 »
finde die Idee eigentlich ganz gut...
man könnte ja den Erfahrungswert als 4. Komponente einbauen aber dann vieleicht nur  50% Wertigkeit haben im Vergleich! :ja:

               
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Offline Too-Moe

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #3 am: 05. Januar 2010, 17:33:22 »
Achtung, es kommt jetzt viel Text, aber mit wenig lässt sich das ganze nicht erklären: ;D :verweis:

Erfahrung und Talent sind zwei Dinge, die genaue Gegenteile darstellen bzw. es sind Dinge, die in evolutionärer Beziehung stehen. Junge Spieler haben Talent, nachdem sie sich entwickelt haben, haben sie kein wirkliches "Talent" mehr, sondern das Talent entwickelt sich zu "Erfahrung", wenn sie denn viel gespielt haben.

Ich hatte mir im Laufe der Diskussion um die Talentverteilung der Jugendspieler auch mal Gedanken über andere Möglichkeiten der Bewertung von Talent und Erfahrung gemacht und hatte auch einen Grundgedanken, der aber das bisherige Konzept vollkommen über den Haufen wirft. Allerdings hätte dieses System auch automatisch ein Ende der Masse an 95+ Stk.-Spielern zur Folge, was ich persönlich sehr gut fände, denn so viele Christiano Ronaldos, wie es bei KSM gibt, gibt es in Wirklichkeit ja nicht. ;D

Es ist wie gesagt nur ein Ansatz, aber ich versuche das mal zu erklären:

Derzeit ist es so, dass das Alter, die Spielzeit und die Benotung einen Einfluss auf die Talentstufen bzw. deren Entwicklung haben. Ein Spieler kommt mit einer Talentstufe X "auf die Welt" und durch Spielpraxis und gutes Spiel kann der Spieler dann in der EWS-Lotterie am Ende der Saison aufgewertet werden oder eben abgewertet werden, wenn er nicht bzw. zu wenig spielt und/oder schlechte Noten bekommt.

Ziel sollte es meiner Meinung nach sein, das Talent bzw. die Erfahrung nicht in 5 Kategorien (Schuhe) zu stecken sondern viel mehr in ein fließendes System ohne Block-Grenzen zu setzen, welches sich dynamisch an die Gesamtsituation des Spielers anpasst.

Das Trainingssystem könnte erhalten bleiben, dort ist keine Änderung notwendig. Allerdings sieht die Ermittlung der Stärke und damit verbunden auch der EinStk. bei mir ein wenig anders aus.
Natürlich kann bei einer Abschaffung der Talent-Schuhe nicht jeder Spieler auf 100 trainiert werden. Statt dessen sollte es einen neuen Wert Max-Stk. geben, der wiederspiegelt, wie hoch das Talent ist und wie weit der Spieler schon Erfahrung gesammelt hat. Dabei bekommt bekommt der Spieler bei seiner Generierung einen Wert X "in die Wiege gelegt" und bleibt unveränderlich. Diese Grund-Stärke spiegelt quasi das Talent wider, unter die er auch nicht fallen kann, das heißt, alle Technik-Werte können minimal auf diesen Wert X fallen. Dies sollte im Maximalfall (der beste aller besten Jugendspieler) eine Grund-Stärke von 70 sein (von mir gewählter Wert), so kann die EinStk. eines frisch hochgezogenen Jugies bei 17 Jahren maximal 80 betragen. Dies hätte zur Folge, dass es, bei entsprechend seltener Verteilung nur noch seher sehr wenige extreme Jugis mehr geben würde!
Doch wie kann der Spieler seine Grund-Stärke erhöhen, damit seine Stärke und somit auch EinStk. größer werden? Dort kommen die "Erfahrung" und das erfolgreiche Spiel dazu.
Je öfter ein Spieler eingesetzt wird, umso mehr Routine bekommt dieser Spieler und umso besser entwickelt sich dessen Technik. Spielt dieser Spieler längere Zeit nicht, oder spielt er zu wenig, kann er sich auch nicht weiterentwickeln. Dieser Erfahrungsbonus, man sollte ihn besser "Routinebonus" nennen, wird auf die Grund-Stk. aufgeschlagen und erhöht so die maximal möglichen Technikwerte des Spielers. Doch Vorsicht: dieser Erfahrungsbonus ist variabel und wenn ein Spieler nicht genügend Spielzeit bekommt oder durch eine längere Verletzung nicht bekommen kann, fällt dieser Bonus wieder und man muss ihn sich wieder erarbeiten. Natürlich fallen mit diesem Bonus in der Grund-Stk. auch die maximal möglichen Skillpunkte wieder, der Spieler "verlernt" quasi das Fußballspielen ein wenig und benötigt erst wieder ein wenig Spielzeit (Routine) und Techniktraining, um diesen Verlust wettzumachen.
Um das mal in Werte zu packen: Ein Spieler mit maximalster Erfahrung sollte in sämtlichen Spielen mindestens 60 Minuten auf dem Platz gestanden haben. Das macht bei (theoretisch gerechneten) 35 Pflicht- und 30 Freundschaftsspielen (die 35 ergeben sich aus 34 Liga- und mindestens 1 Pokalspielen) 35 x 60 + 30 x 60 / 2 = 3000 Minuten. Das System soll ja dynamisch sein und sich an die aktuelle Spielpraxis anpassen, also darf man das ganze nicht auf die ganze Saison betrachten, sondern bricht das ganze ein wenig herunter: Man betrachtet eine Fünftel-Saison, also die 13 letzten ZATs. Hat ein Spieler in den letzten 13 ZATs mindestens 3000 / 5 = 600 Spielminuten gesammelt, hat er einen vollen Erfahrungsbonus. Hat er in diesem Zeitraum weniger Minuten gesammelt, fehlt ihm Spielpraxis und somit kann er trotz bestem Training nicht die volle Stärke erreichen, zu der er bei ausreicher Spielpraxis in der Lage wäre. Diese Graduierung könnte prozentual erfolgen. Hat der Spieler also in den letzten 13 ZATs nur 300 der nötigen 600 Spielminuten bekommen, so hat er auch nur einen Erfahrungsbonus von 50% des maximal möglichen Bonusses.
Doch wie hoch sollte dieser Bonus nun maximal sein? Natürlich darf dieser variable Bonus nicht zu hoch sein, denn der mögliche Verlust in den Technikwerten sollte nicht so empfindlich hoch sein, dass es richtig weh tut, allerdings darf er auch nicht so niedrig sein, dass es einen nicht stört, wenn der Spieler nicht genug Routine bekommt. Ich habe in meinem Konzept mal ein Maximum von 10 Punkten auf die Grund-Stärke angesetzt, denn das scheint mir ein guter Wert zu sein.

Wir rekapitulieren:
Grund-Stk. maximal 70 + Erfahrungsbonus maximal 10 = 80 bisher erreichbare Stk. (fehlen also noch 20 Punkte bis zur 100, dem absoluten Über-Spieler, dem Christiano Ronaldo der Christiano Ronaldos)
Spielminuten wurden berücksichtigt, fehlen noch Noten und Alter, wenn man beim bisherhigen EWS-System abschaut. Hier muss ich sagen, dass mir persönlich noch nie so wirklich die extreme Aufwertung bzw. Abwertung durch das Alter gefallen hat, weil sie für mich schlichtweg unlogisch war. Wieso sollte ein 17J  Spieler automatisch eine Aufwertungswahrscheinlichkeit von 20% haben, selbst wenn er nicht gespielt hat, einfach nur, weil er jung ist? Oder wieso soll ein 35-jähriger Spieler eine automatische Abwertungswahrscheinlichkeit von 20% haben, nur weil er 35 Jahre alt ist, obwohl er eine sehr erfolgreiche Saison gespielt hat? In meinem Konzept findet daher das Alter keinerlei Berücksichtigung. Dieses sollte vielmehr in anderen Bereichen (Fitness, Kondition) eine Berücksichtigung finden, doch wie, müsste man schauen.

Bleiben also noch die Spielernoten. Spielt ein Spieler gut, bekommt er gute Noten, ist er motiviert und erhält somit einen Leistungsbonus nach einer guten Saison. Auf der anderen Seite wird der Spieler schlechter, wenn er schlecht gespielt hat. Er kann nicht mehr die Leistung abrufen, wie er es vorher noch konnte. Wir haben noch 20 Stärkepunkte zu vergeben bis zur 100. Ein Spieler kann mit 17 Jahren anfangen zu spielen und wird dies bis ca zum 35. Lebensjahr tun. Das macht eine Zeitspanne von 18 Jahren.
Folgender Ansatz: Bei einer Durchschnittsnote von 1,0 auf die Saison gerechnet bekommt der Spieler einen Leistungsbonus von +4,5 Punkten auf die Max-Stk. (Talentstk + Erfahrungsbonus), bei einer 2,0 immer noch +3 Punkte, bei einer 3,0 noch +1,5 Punkte, bei einer 4,0 +-0 Punkte, bei einer 5,0 -1,5 Punkte und bei einer 6,0 -3 Punkte.
In den seltensten Fällen bekommt ein Spieler über die Saison verteilt eine 1 als Note, daher wird der Extremfall wohl nie eintreten. Statt dessen wird es sich ein wenig in die Länge ziehen, und ein Spieler, der konstant im guten 2er Notenbereich ist, hat nach ca. 8 Jahren Spielzeit, also mit ca 25 Jahren, seine maximale Stärke erreicht. Viel früher wäre dies nicht möglich, es sei denn, er sammelt über einige Jahre hinweg ausschließlich sehr gute Noten.

Ich zeichne also jetzt mal das Bild des idealen Spielers:
Er kommt mit 13 Jahren ins Internat bei einer Talent-Stärke von 70 und hat bereits eine Stk. von 30. Das Training läuft optimal und im Alter von 17 Jahren ist der Spieler bei allen Skills nahezu austrainiert (70 Punkte). Er bekommt sofort ausreichend Spielpraxis, so dass sein Erfahrungswert schnell die vollen 10 Punkte erreicht. Da er die  neu erhaltenen Trainingspunkte ja erstmal trainieren muss, springt die Stk. ja nicht sofort auf 80, sobald er die 600 Minuten voll hat, sondern es ist ein stetiger Prozess. In den nächsten Spielzeiten bekommt er durchweg Noten um die 2,0 und bekommt im Schnitt 3 Punkte Bonus pro Saison auf das Talent. Dann ist dieser Spieler mit 24 Jahren am Maximum angekommen. Dies ist durchaus realistisch, denn ein Ronaldo ist ja auch nicht viel älter.

Dies ist allerdings nur der Idealfall aller Fälle, die Wahrscheinlichkeit, einen 13J mit Talent-Stk. 70 zu erhalten ist verschwindend gering, man sollte froh sein, wenn die Talent-Stk die 65 erreicht, der Normalfall sollten Werte von 55-65 sein. Durch die nicht immer gute bis sehr gute Benotung sollte es also schwer werden, eine solche Masse an 95+-Stk. Spielern zu generieren, was ich persönlich sehr begrüßen würde. Es wäre ein System, bei dem durch den Routine-Bonus eine ständige Spielzeit von Nöten wäre, um den Spieler konstant auf maximaler Leistung zu halten. Schon eine 1-wöchige Verletzung würde den Spieler ein klein wenig zurückwerfen, wenn er zu diesem Zeitpunkt voll austrainiert gewesen wäre, da ihm ein wenig Spielzeit fehlen würde, was zu Einbußen in der Technik führen würde, die er erstmal wieder antrainieren müsste samt dem Routine-Bonus.

Alles in allem würde das Spiel variabler werden, man müsste mehr auf die Spielzeiten der einzelnen Spieler achten, damit der Bonus nicht abfällt, was Riesenkadern einen größeren Stein in den Weg legen würde, der Notenbonus würde konsequent verarbeitet werden, die EWS im eigentlichen Sinne hätte allerdings ausgedient.

Ich bin gespannt auf eure Meinungen und falls Fragen auftauchen sollten, bitte immer her damit. Falls ich einen Denkfehler gemacht haben sollte, bitte auch hinweisen.

Danke!

Offline DaNektar

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #4 am: 05. Januar 2010, 17:48:15 »
echt feine Idee...
so würde endlich die EWS-Lotterie wegfallen und auch
das Thema der Supertalent und gepushten Spieler würde sich fast ausschliesen.

Eines würd ich allerding nicht machen:
wenn ein Spieler verletzt ist bekommt er ja schon abzüge in allen 3 Kategorien. Das straft einen ja eigentlich schon genug, dass dann auch noch auf die Technikwerte auswirken zu lassen wäre ja noch viel schlimmer. Die Technik hat man oder hat man nicht. DU verlernst ja eigentlich auch nie das Rad fahren.
Klar brauch man etwas Zeit um wieder dahinter zukommen, aber es ist eigentlich schon ausreichend dies auf die FiKoMo-Werte auswirken zul assen.

               
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Offline Too-Moe

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #5 am: 05. Januar 2010, 17:59:30 »
Naja, ich hab auch, gerade als ich das hier geschrieben habe, nochmal über diese Problematik nachgedacht. Sicherlich hat man das Problem, dass man durch die KFM-Verluste geschwächt wird, aber so extrem wäre das ganze ja auch nicht. Um den 10-Punkte-Routinebonus voll zu verlieren, müsste man ja nach meinem Ansatz 21 Tage oder mehr verletzt sein und selbst dann wären es ja auch "nur " 10 Stärkepunkte. Das ganze ist ja wie gesagt auch nur ein erster Denkansatz, die Werte sind nur Beispiele und müssten noch konkret gewählt werden, wenn man das Konzept weiter verfolgen würde. Wenn man sich endlich davon verabschiedet, dass jeder Spieler im Team eine Stärke von 90 haben muss, schmeckt einem auch dieses Konzept. Es wäre ja bei allen der Fall. Eine rote Karte beispielsweise mit 3 Spielen Sperre hätte einen Routine-Verlust von maximal 3 Punkten zur Folge, es sei denn, man gleicht das ganze nach der Karte schnell wieder aus, indem der Spieler dann 90 minuten durchspielt.

Man verliert zwar nie wirklich das Fahrradfahren, aber wenn man es länger nicht getan hat, fehlt einem die Routine und man ist sehr wackelig. Genau dies soll dieser Werteverlust darstellen. Auch da muss man erst mal wieder die eine oder andere Runde auf dem Rad trainieren, bis man es wieder voll drauf hat.
 ;D

Offline DaNektar

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #6 am: 05. Januar 2010, 18:15:11 »
naja aber solange fällt man ja nicht aus.
Da müsst man ja fast jahre lang ausfallen. Und glaube da hat man auch die Fitness nicht mehr um wieder rerin zukomm! :lach:

Mit dem Routine-Verlust würde ich bei Sperren auch etwas runter gehen. Man verliert ja nicht gleich die Routine nur weil man 3 oder auch 4 Spiele nicht spielt. Denke auch das ist schon fast das Maximum an Sperre. Man hat ja immer noch den EC oder CC, wenn vorhanden, oder das Training (auch FSS). Das macht auch was aus.  Die Routine würd ich wirklich nur bei jüngeren einsetzten und bei denen die  (lange) verletz sind.

               
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Offline Too-Moe

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #7 am: 05. Januar 2010, 18:21:40 »
Daher gehe ich ja auch von 60 Minuten Spielzeit pro Spiel aus. Wenn einer mal 3-5 Spiel ausfällt, kann man das durch einige 90-Minuten-Spiele locker wieder reinholen, so dass nur sehr sehr kleine Routineverluste eintreten.

Vielleicht kommt man aber auch auf einen anderen Ansatz, dass man die Minuten noch ein weing herunterschraubt, oder den Betrachtungszeitraum vergrößert, oder aber den maximal erreichbaren Routinebonus ändert...es ist halt nur ein Konzept.
 :zustimm:

Offline DaNektar

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #8 am: 05. Januar 2010, 18:24:08 »
Daher gehe ich ja auch von 60 Minuten Spielzeit pro Spiel aus. Wenn einer mal 3-5 Spiel ausfällt, kann man das durch einige 90-Minuten-Spiele locker wieder reinholen, so dass nur sehr sehr kleine Routineverluste eintreten.

Vielleicht kommt man aber auch auf einen anderen Ansatz, dass man die Minuten noch ein weing herunterschraubt, oder den Betrachtungszeitraum vergrößert, oder aber den maximal erreichbaren Routinebonus ändert...es ist halt nur ein Konzept.
 :zustimm:

ein gutes Konzept! :ja:

nur leider würde das alles bestimmt sau schwer ein zubauen sein.
Da müsste ja fast alles umgekrempelt werden! :gruebel:

aber einiges geht da berstimmt!

               
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Offline Too-Moe

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #9 am: 05. Januar 2010, 18:34:16 »
Naja, Alte EWS raus, neue Berechnung rein.  :grinsevil:

Spaß beiseite. man müsste sehen, wie weit die Minuten gespeichert werden für die Routine, es müsste statt den einfachen Schuhen die Max-Stk. mit der Grund-Stk stehen und es müsste die EWS-Minuten-Anzeige in die Routine-Minuten-Anzeige umgewandelt werden.

Alles in Allem sicher nicht einfach einzubauen, aber das war das neue Berechnungsskript sicher auch nicht.

Eclipse

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #10 am: 05. Januar 2010, 19:19:48 »
Too-Mass, du hast zuviel langeweile  :rofl:

hab mir den text nu ned durchgelesen weils einfach zuuuuuviel is ^^

zum Thema:

hatten wir schon oooooooft und finde, wenn ein Erfahrungswert käme, müsste sich auch gleichzeitig die Chance, dass sich n' alter Sack verletzt erhöht werden, schließlich sind die schon an ihrer goldenen Zeit angelangt (bzw. schon weit drüber  :lach: )

Offline Too-Moe

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #11 am: 05. Januar 2010, 19:54:35 »
Too-Mass, du hast zuviel langeweile  :rofl:
Ich bin halt nicht ausgelastet...Frau oder Job, eins von beidem fehlt auf jeden Fall... :grinsevil:

Zitat
hab mir den text nu ned durchgelesen weils einfach zuuuuuviel is ^^
solltest du mal machen^^

Zitat
zum Thema:

hatten wir schon oooooooft und finde, wenn ein Erfahrungswert käme, müsste sich auch gleichzeitig die Chance, dass sich n' alter Sack verletzt erhöht werden, schließlich sind die schon an ihrer goldenen Zeit angelangt (bzw. schon weit drüber  :lach: )
erhöhte Verletzungswahrscheinlichkeit bei alten Säcken ist eine vollkommen andere Baustelle, aber dennoch interessant!
 :zustimm:

Subkultur

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #12 am: 05. Januar 2010, 21:12:37 »
 :respekt: too mass so in der art hab ich mir das vorgestellt ;)
und auch mehr wert auf fit und kond legen, also wenn die werte nierdig sind eine geringere chance gegen ein team, wo die werte höher sind zu gewinnen...

Offline slater107

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #13 am: 05. Januar 2010, 22:06:53 »
ich habs mal quer gelesen ...

find das konzept interssant... aber leider für ksm ungeeignet... weil in dem falle der umstellungsaufwand sehr gross wäre ich zitiere:
...., allerdings stell ich mir eine entsprechende Programmierung des Ganzen sehr kompliziert vor.
  :verweis: :grinsevil:
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Offline Too-Moe

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #14 am: 06. Januar 2010, 00:20:07 »
Es wäre halt eine fast komlplette Umstellung der Berechnung unter Berücksichtigung der vorhandenen Technikwerte und Spieldaten (Minuten und Noten). Klar, dass das nicht einfach wäre. Aber da ja das Auswertungsskript auch vollständig umgeschrieben wurde, bin ich da zumindest nicht pessimistisch. ;D

und auch mehr wert auf fit und kond legen, also wenn die werte nierdig sind eine geringere chance gegen ein team, wo die werte höher sind zu gewinnen...
Naja, der EinStk-Verlust bei nicht optimalen KFM-Werten bliebe ja weiter bestehen , also wäre der Spieler auch weiterhin geschwächt, wenn die Werte unten sind.
 :zustimm:

Wallace

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #15 am: 14. Februar 2011, 20:57:53 »
bin dafür einen weiteren Wert hinzuzunehmen ..... und zwar sollte bei einem Wechsel in ein neues Team der Wert "Eingespieltheit" wieder auf 0 sinken ..... je länger der Spieler im Verein ist, desto besser funktioniert er im Kollektiv ..... deshalb sollte der Wert so ca 0,5 Punkte Pro Spiel steigen .....

Offline number26

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #16 am: 14. Februar 2011, 21:32:24 »
Hmmm... und 100 wäre der maximal Wert? Das hieße er bräuchte 200 Spiele um auf 100 zu kommen... :juggle:
Ich denke es gibt genug Spieler, die gezeigt haben, dass sie sich quasi sofort in eine Mannschaft einkomponieren können (Kagawa, Peszko, Cisse uvm.).
Was wäre denn der Vorteil eines solchen Wertes?
POLSKA EKSTRAKLASA

Offline rancor

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #17 am: 14. Februar 2011, 21:41:28 »
 :zustimm: ich fänd das auch super
würde auch das ständige Traden etwas einschrenken denke ich und man würde mehr überlegen wie man am Kader bastelt
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Offline number26

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #18 am: 14. Februar 2011, 21:59:44 »
Naja die Art wie man den Kader "basteln" würde wäre ja quasi schon vorgegeben. Wenn ein Spieler 200 Spiele braucht, um voll eingespielt zu sein, dann würde ich nicht unbedingt davon ausgehen, dass die älteren Spieler besonders gefragt wären. Stattdessen käme es wieder zu einem "Jugendwahn". Denn wer holt sich schon einen 26jährigen Spieler, der erst nach über 3 Saisons eingespielt ist und kurz darauf in rente geht?! :gruebel:
 :bindagegen:
« Letzte Änderung: 14. Februar 2011, 22:00:24 von number26 »
POLSKA EKSTRAKLASA

Offline rancor

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« Antwort #19 am: 14. Februar 2011, 22:09:47 »
man sollte das eingespielt ja auch wenig schneller erreichen können weil 200 spiele schon sehr sehr hoch angesetzt sind
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Offline Flamy

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #20 am: 14. Februar 2011, 22:16:35 »
man sollte das eingespielt ja auch wenig schneller erreichen können weil 200 spiele schon sehr sehr hoch angesetzt sind

na da könnte man wieder einen neuen wert ins spiel bringen - erfahrung... mit höherer erfahrung ist bestimmt auch ne leichtere/schnellere "eingespieltheit" möglich... d.h. bei älteren spielern würde es vllt sehr schnell gehen ^^

aber im grund ist "eingespieltheit" nicht so übel, weils ja auch dem ganzen "spielerhopping" entgegenwirken KANN... dennoch wäre mir ein wert ala erfahrung lieber wobei man dann bei diesem wert wieder die "rentenvereine" forciert...  :juggle:
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Tipp: #12. Stärke und Einsatz sind nicht alles. Höherer Einsatz und eine größere Stärke erhöhen nur die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen.

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert ##
« Antwort #21 am: 14. Februar 2011, 22:47:38 »
Alles auf KSM bezogen:

Meiner Meinung nach kann ein Spieler die Fähigkeiten die er hat immer abrufen.

Wenn Passen 100 ist, dann ist es das auch in nem neuen Team.

Ich finde die Idee aber trotzdem sehr gut und würde die Eigenschaft "eingespielt" einfach als Bonus nutzen.

nach 50 Punkten eben 105% seiner EinStärke
nach 100 Punkten eben 115% seiner EinStärke

Zahlen sind natürlich nur so dahingedacht...

Als Gegenwert gleiches mit Erfahrung...

nach 500 Spielen +5%
nach 1000 Spielen +10%

So das ein 33 Jähriger Spieler, der seit 3 Saisons im Verein ist, eben einen max Wert von 120% seiner EinStk. hat...



Offline Too-Moe

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« Antwort #22 am: 14. Februar 2011, 23:07:30 »
Ich hab das Thema mal mit einem alten (identischen) Thema zusammengelegt und die Übeschrift angepasst. Nur so als Hinweis, falls ihr euch wundert, wo die alten Beiträge plötzlich herkommen.
 :verweis: :zustimm:

Offline Duke Mike

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert *SAMMLUNG 3*
« Antwort #23 am: 09. Februar 2013, 10:03:40 »
Da ja an KSM 2.0 gearbeitet wird, will ich mal das Thema wieder aufwärmen.

Mir ist dazu auch noch etwas eingefallen.
Die Erfahrung sollte auch abhängig von den gemachten Spielen National & International sein.
D.h. ein Spieler mit vielen internationalen Einsätzen bekommt einen kleinen Stärkebonus bei internationalen Spielen.

Offline guertler1

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert *SAMMLUNG 3*
« Antwort #24 am: 11. Februar 2013, 14:10:40 »
Die Erfahrung sollte Spieler und Teambezogen sein.
Beim Spieler sollte die Erfahrung gemessen an Spielen in der Ligastufe unterschiedlich gewichtet werden, zudem Pokal und Internationale Minuten.

Teambezogene Erfahrung heisst für mich, dass 15 Spieler über 3 Saisons besser zusammen passen, als Teams die jedes Kahr einen Stammwechsel von 4 Leute haben. man könnte da auch einen Wert erhöhen, zb die ein. Stärke. Die Stärke des Spieler bleibt ja jeweils die selbe.

Offline Flamy

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Re:Eingespieltheit / Erfahrungswert *SAMMLUNG 3*
« Antwort #25 am: 14. Februar 2013, 17:46:31 »
Die Erfahrung sollte Spieler und Teambezogen sein.
Beim Spieler sollte die Erfahrung gemessen an Spielen in der Ligastufe unterschiedlich gewichtet werden, zudem Pokal und Internationale Minuten.

Teambezogene Erfahrung heisst für mich, dass 15 Spieler über 3 Saisons besser zusammen passen, als Teams die jedes Kahr einen Stammwechsel von 4 Leute haben. man könnte da auch einen Wert erhöhen, zb die ein. Stärke. Die Stärke des Spieler bleibt ja jeweils die selbe.

 :zustimm:
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Tipp: #12. Stärke und Einsatz sind nicht alles. Höherer Einsatz und eine größere Stärke erhöhen nur die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen.